การพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
ความสามารถการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขัน, เกมมิฟิ เคชันบทคัดย่อ
การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1? 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
3) เพื่อศึกษาความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เครื่องมือวิจัย มีจำนวน 3 ชุด แบ่งออกเป็น 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน จํานวน 3 แผน 2) แบบทดสอบวัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบปรนัย 3 ตัวเลือก จํานวน 30 ข้อ 3) แบบทดสอบวัดความคงทนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบปรนัย 3 ตัวเลือก จํานวน 30 ข้อ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนพระตำหนักสวนกุหลาบ มหามงคล ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นักเรียนจํานวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling)? สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Dependent ผลการศึกษาวิจัย พบว่า
1. การพัฒนาการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้กระบวนการ 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นเตรียม ขั้นที่ 2 ขั้นการสอน ขั้นที่ 3 ขั้นจัดทีม ขั้นที่ 4 ขั้นแข่งขัน และขั้นที่ 5 ขั้นสรุปผล ซึ่งแผนการจัดการเรียนรู้มีการประเมินความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.88, S.D. = 0.20 )
2. ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขันร่วมกับเกมมิฟิเคชัน พบว่า นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษค่าเฉลี่ยหลังเรียนไปแล้ว 2 สัปดาห์ สูงกว่าค่าเฉลี่ยหลังเรียน
References
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76-90.
เดโช สวนานนท์. (2554). จิตวิทยาทางสังคม. โอเดียรสโตว์.
พรยมล ฉิมพานิชย์ และ จักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร. วิทยาเขตอีสาน, 3(2), 18-32.
มัลลิกา มานันที และ สุทธิพร บุญส่ง. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษที่จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี,
(2), 49-55.
มัสลิน มรรคสินธุ์ , สุพรรณริกา วัฒน์บุณย์ และ กนกกาญจน์ กิตติชา. (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารนาคบุตรปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช, 14(2), 216-228.
แสงระวี ดอนแก้วบัว. (2558). ภาษาศาสตร์สําหรับครูสอนภาษาอังกฤษ. สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โสภณา บัวศรี. (2561). การใช้แนวการสอนแบบธรรมชาติเพื่อพัฒนาความรู้คำศัพท์และความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 14(3), 358-366.
อรรชนิดา หวานคง. (2559). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในศตวรรษที่ 21. Journal of Yanasangvorn Research Institute, 7(2), 303-314.
อรรถพล อุษา. (2564). การพัฒนาการอ่านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร. http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/
download/2021_06_07_15_26_49.pdf?fbclid=IwAR3_bWaPsnmU_UiqWQd5ATYuwRPgQ1e4T_OY753WnKZ1uSk8qnf6t227JnE.
Zichermann, G. (2015). ABOUT: Gabe Zichermann. Retrieved 7 January 2019, from http://www.gamification.co/about-gamification-co/v.