The Development of English Vocabulary Learning by Using Team Game Tournament Technique with Gamification for Grade 1 Students
Keywords:
Development of English Vocabulary Learning, Team Game Tournament Technique, GamificationAbstract
The purposes of this study were: 1) to develop English vocabulary learning by using team game tournament technique with gamification for grade 1 students, 2) to compare the result of learning from pre-test and post-test with team game tournament technique with gamification, and 3) to study the students? English vocabulary retention. There were 3 sets of research tools used in the research, which were divided into 1. lesson plan of the team game tournament technique with gamification, 2) an ability test containing 30 items, and 3) a test of vocabulary learning retention containing 30 items. The target group in this study consisted of 40 grade 1 students of Phratamnaksuankulap mahamongkhon school in 1st semester, academic year 2022, and it was obtained by Cluster sampling. The statistics used in data analysis were mean, standard deviation, and t-test (dependent t-test).
The results of the study revealed that:
1. The process of developing English vocabulary learning by using team game tournament technique with gamification for grade 1 students of 5 steps which were: 1. Prepare step, 2. Teach step, 3. Team step, 4. Competitive Step, and 5. Conclusion step. The lesson plan was evaluated in the excellent level ( ?= 4.88, S.D. = 0.20)
2. The result of learning from pre-test and post-test with team game tournament technique with gamification, the score from post-test was higher than the score from the pre-test at statistical significance at a level of 0.05
3. The students? retention after studying towards team game tournament technique with gamification, and after studying 2 weeks later was significantly higher than that of the students? retention after studying at a level of 0.05
References
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Journal of Education Burapha University, 32(2), 76-90.
เดโช สวนานนท์. (2554). จิตวิทยาทางสังคม. โอเดียรสโตว์.
พรยมล ฉิมพานิชย์ และ จักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มมร. วิทยาเขตอีสาน, 3(2), 18-32.
มัลลิกา มานันที และ สุทธิพร บุญส่ง. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษที่จัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มแข่งขัน (TGT) กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี,
(2), 49-55.
มัสลิน มรรคสินธุ์ , สุพรรณริกา วัฒน์บุณย์ และ กนกกาญจน์ กิตติชา. (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารนาคบุตรปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช, 14(2), 216-228.
แสงระวี ดอนแก้วบัว. (2558). ภาษาศาสตร์สําหรับครูสอนภาษาอังกฤษ. สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โสภณา บัวศรี. (2561). การใช้แนวการสอนแบบธรรมชาติเพื่อพัฒนาความรู้คำศัพท์และความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 14(3), 358-366.
อรรชนิดา หวานคง. (2559). การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในศตวรรษที่ 21. Journal of Yanasangvorn Research Institute, 7(2), 303-314.
อรรถพล อุษา. (2564). การพัฒนาการอ่านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เพื่อความเข้าใจโดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือด้วยเทคนิค TGT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร. http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/
download/2021_06_07_15_26_49.pdf?fbclid=IwAR3_bWaPsnmU_UiqWQd5ATYuwRPgQ1e4T_OY753WnKZ1uSk8qnf6t227JnE.
Zichermann, G. (2015). ABOUT: Gabe Zichermann. Retrieved 7 January 2019, from http://www.gamification.co/about-gamification-co/v.